游戏不再“让女人走开” 德勤会计师事务所在去年编制的《摩尔定律及电子游戏》报告中指出,到2010年电子游戏产业预计增长幅度将达5倍以上,而电子游戏(电脑除外)的用户数量将由2004年的4.15亿户增加到26亿户;届时全球将有4.5亿家庭拥有宽带连接设备,另有10亿独立用户通过可连接的多媒体手机来支持收费电子游戏。 韩国LG电子就赞助了一部在线赛车游戏,在这个游戏中,玩家们通过一部LG的视频电话来跟踪一些坏家伙,而那些坏家伙的原型更是出自福克斯的电视剧“24”。广告业显然不满足于此,尼尔森娱乐公司已专门开辟了一项新业务,专门研究玩家们的不同喜好,以期能更多更好地搭游戏这趟顺风车。 游戏的魅力不仅体现在它笼络的不止是孩子,年轻男性肯定是游戏商瞄准的目标消费群。随着游戏越来越精彩,游戏不再“让女人走开”,成为众多女性朋友的心头所好,《商业周刊》的一项调查显示,在所有的游戏玩家中,女性占到了39%。 将以上这一切综合起来,我们看到的是一个不断变革着、并且在飞速前进的工业。 技术与娱乐的疯狂华尔兹 既然是烫手的行当,分食者自然不少,其中最典型的就是以“硅谷”为代表的技术派和以“好莱坞”为代表的内容派。在游戏制作、推广的最前沿,电影制作公司、媒体大集团、游戏制作公司、广告公司……都在为赢得一场场“游戏”而角逐火拼。索尼电影娱乐公司主席迈克·林顿说:“这是一个我们所面对的巨大的变革,并且没有人甘愿在这场变革中被抛弃。” EA与好莱坞打交道,选择的是结盟而不是收购的方式。“我们曾经考虑过购买一个电影制作公司,但是我们已经和新线、派拉蒙、华纳以及米高梅有了合作关系。”EA总裁拉里·普洛勃斯特说,“我们认为与拥有一个自己的电影公司并被其束缚住相比,合作是更好的途径。”于是,有了EA和《指环王》和《哈里·波特》的联姻。EA公司不只满足于和电影公司合作,今年1月18日,EA与ESPN签订了排他性协议,通过支付7.5亿至8.5亿美元的费用,锁定未来15年中,对 ESPN体育节目改编成游戏的使用权,比如极限运动、篮球、棒球、橄榄球等。 无疑,在这场游戏中,技术、内容两派最聪明的战略就是肩并肩。当媒体公司更需要游戏公司的时候,甚至最强的游戏公司也同时在为获得大制作电影、电视的授权而积极靠拢好莱坞。成功需要的是“天赋”遇上“资产”。最终的赢家将是那些拥有最优秀、最广泛资产与伙伴组合的企业。 场面热闹非凡。与EA和派拉蒙一样,众多游戏商、媒体业者、娱乐公司一起跳起了疯狂的华尔兹。但在商场上,今天是伙伴,明天就可能是对手,利益才是不变的真理。 好莱坞转动游戏魔戒 微软的游戏《光晕2》在去年11月9日发售当天,即达到1.25亿美元的销售额,超过了电影《超人特工队》首映时整个星期的总票房。去年全年,全球电子游戏产业的营收额也超过了全球电影市场的票房收入。其实早在2001年,全球游戏产业就有94亿美元的产值,超过了电影工业的89亿美元。 这个行业在迅速变化的同时,也在变得越来越昂贵,进入者的门槛也越来越高。不仅仅是游戏公司需要互相竞争几乎所有东西的授权,从电影到篮球明星到足球品牌,更是因为开发一个游戏成本已经变得越来越天文数字。 5年前,一个高端游戏的开发成本约为300万美元。而如今,随着游戏变得越来越复杂而需要更多的艺术家与程序员,成本已经飙升至了2000万美元。微软在《光晕2》的制作和营销上就花了4000万美元。虽然这个成本比好莱坞电影平均7000万美元的成本还少很多,但是却已足以将大多数小型或者中型的开发商挤出市场前列。 根据投资银行HARRISNESBIT的报告,去年美国游戏软件销售额超过73亿,其中排名前五位的游戏开发商占据了其中约56%的份额。并且这些最强的玩家还在企图变得更大:以年度销售额30亿美元排名第一的EA,因为看中了法国游戏制造商育碧娱乐的几个热销游戏品牌,比如《神秘岛》、《纵横谍海》,而在去年12月用8700万美元购入了该公司20%的股份。其竞争对手TAKE-TWO互动软件公司,拥有著名的《侠盗飞车手》系列游戏,在1月的时候作为对EA收购的回应,从世嘉手中购得了体育游戏开发组“视觉概念”。 好莱坞巨头维亚康母是多元发展的先锋,今年2月,被认为是好莱坞第一游戏爱好者的维亚康母CEO萨姆·瑞史东在接受采访时,回忆起1985年他非常有远见地收购了当时还是初出茅庐的MTV,“即使我不是一个青少年,我同样意识到了 MTV将改变这个世界。”“同样,我不需要是一个玩家,才能预见到随着电子游戏而来的这场文化的变革。”早在20年前,当电子游戏还远未成为任何时尚的时候,REDSTONE就预言到了它如今的盛行,并且以个人名义投资了一家游戏公司 MIDWAY游戏,《魔宫帝国》系列游戏就出自该公司之手。 那时起,他就看着他那76%股份飙升到如今的6亿7千万美元。派拉蒙正在和MIDWAY合作,同意将MIDWAY下一部游戏《恐惧与敬畏》搬上荧幕。同时,维亚康母的NICK鄄 ELODEON电视台也同样在积极地多元化自己,包括《棉球方块历险记》及其同名游戏。 好莱坞的其它成员,也在与各个游戏公司组成自己的联盟。导演彼得·杰克逊,《指环王》三部曲的缔造者,正在和育碧公司合作开发一部《金刚》的游戏,与环球公司的同名电影同步上市。PIXAR动画公司也将它的《超人特攻队》制作组与THQ公司进行合作,推行《超人特攻队》系列游戏,即使电影本身的续集还连影子都没有。 关于游戏的争夺还在愈演愈烈,EA至少在目前可称得上是一个冠军获得者,当然,受惠于它那些著名的游戏以及它与别的行业公司周旋的能力,比如派拉蒙和ESPN。在媒体公司中,维亚康母则是因为它能够将剧变的动荡变成资本的能力而被看好,比如收购MTV电视台。 索尼,作为唯一一个同时拥有主机、游戏以及电影的公司而有着独特的优势,它能够通过各个行业间的杠杆作用来赢得收益,索尼游戏部门的收益占整个集团的2/3,并且已好几年支撑了它的消费电子品部门。 索尼最大的威胁,不是来自任何传统的娱乐集团,而是微软。过去一年中,微软超过了任天堂成为北美市场上第二大主机生产商,占到24.9%的市场份额;第一位是索尼,占据56.4%的市场;任天堂的份额退到了18.7%。 分析师们相信,微软还能进步,但是他们不指望它能够超过如今的冠军。索尼的下一代主机技术被普遍认为将超过微软,并且它拥有更多的来自热门小型游戏制作公司的独占游戏。 一不小心就可能彻底消失 “每年发售游戏,就好比扔一个押了2亿美元的骰子。”法国游戏制造商育碧娱乐美国公司副总裁杰·科罕这样形容。 没错,游戏爱好者“喜怒无常”,没有人能准确揣摩。好莱坞一直试图研究玩家的心理状态,这种尝试可以追溯到上世纪80年代,当时雅达利游戏公司还是华纳的子公司,试验最终在1984年以一个不光彩的结局收尾:雅达利发售了一款糟糕的游戏《E.T.》,与愿望完全背道而驰,玩家们极度厌恶这个游戏,最终,500万套游戏被弃之如敝屣。 甚至好莱坞屡试不爽的“改编”黄金定律也没有用武之地。游戏《终结者3》即使几乎与电影同步发行,依然没能带给雅达利公司任何惊喜;EA的《猫女》同样失败,销量不到15万份;而《星际传奇》游戏版本却热销,与环球公司的电影版本大相径庭;2004年最畅销的十款游戏中,只有在美国本土销售量达250万套的《蜘蛛侠2》是基于电影故事的。 所以说,身处这个瞬息万变的行业,游戏公司必须小心翼翼,一旦做出一个错误的决定,就会使自己成为《毁灭战士》或《光晕》中的悲惨角色———成为堆在地上冒烟的一坨,从游戏圈里彻底消失了。 日本游戏业的沉浮就是最好的例证,日本游戏在北美的市场占有率从1998年的49%猛跌到2004年的29%,这个曾经的游戏巨人如今决定重整旗鼓,Namco、Capco、Square以及技嘉等公司已获得了好莱坞叫座影片《纽约大逃亡》、《黑客帝国》及米老鼠的版权;世嘉公司收购了英国游戏制作商 reativeAssembly;Konami公司还把游戏部门总部从日本迁到了洛杉矶;Square和Namco瞄准了PC游戏市场,将和美国游戏开发商“旗舰工作室”合作开发如《最终幻想II》等游戏。 与美国游戏业的风头正健相比,欧洲游戏产业也显得比较低迷。就连因卖出1000万套《古墓丽影》而跻身世界顶尖游戏制造商行列的EidosPlc公司也面临被转手他人的威胁。伦敦一家市场调研公司ScreenDigest的调查显示,欧洲独立视频游戏开发商的数量从4年以前的270家下滑到了如今的160家,投资于游戏开发的资金降低了18%,为6.06亿美元。 过去几年,电子游戏是传媒产业增速最高的领域。普华永道日前公布的有关报告显示,去年全球电子游戏产业的收益达245亿美元,2008年有望达到550亿美元。 但同业中人也心怀忐忑。身处这个瞬息万变的行业,游戏公司必须小心翼翼,一步走错就可能受挫出局。
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